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Jun 25, 2023

Starfield debe su existencia a Traveller, uno de los primeros RPG

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Después de más de dos décadas creando juegos de rol de fantasía y reinventando el universo Fallout, Bethesda Softworks finalmente se está diversificando. Starfield es una ambiciosa ópera espacial que promete más de 1.000 mundos para explorar. Es una historia llena de aventuras, descubrimientos, maravillas y tal vez (sólo tal vez) un toque de lo divino. Pero, según lo dice el director y productor ejecutivo Todd Howard, la nueva epopeya de ciencia ficción no sería la misma sin la influencia de Traveller, el influyente juego de rol de mesa con lápiz y papel.

Publicado por primera vez por Game Designers' Workshop en 1977, apenas tres años después del nacimiento de Dungeons & Dragons, Traveller todavía se juega hoy en día. Polygon habló con varios historiadores sobre la naturaleza del juego, sus orígenes en los juegos de guerra de mesa y la larga sombra que proyecta en los mundos de los videojuegos y el diseño de mesa.

"Mucha gente se pregunta qué pasaría si Dungeons & Dragons no existiera", dijo Stu Horvath, fundador y editor de Unwinnable, en una entrevista con Polygon. Su libro, Monsters, Aliens, and Holes in the Ground: A Guide to Tabletop Roleplaying Games from D&D to Mothership saldrá en octubre en MIT Press. “¿Seguirían existiendo juegos de rol?

"Creo que los juegos de rol eran algo inevitables", continuó Horvath. “Creo que había muchas partes móviles en el campo en ese momento que conducían hacia este tipo de juego, y creo que si TSR no lo hubiera hecho [entonces] Game Designers' Workshop probablemente habría [hecho] el primer juego de rol con Traveller”.

Traveler tiene lugar en el futuro lejano de la humanidad, donde ambiciosos empresarios y aventureros se abren camino entre las estrellas. El juego en sí es abierto y los jugadores son libres de recorrer una galaxia creada por ellos mismos. Mecánicamente, no tiene casi nada en común con D&D, aparte de que se publicó inicialmente como tres pequeños libros de capítulos.

"Es el primer juego de rol que surgió de un linaje de diseño diferente al de Dungeons & Dragons", dijo Horvath. “Todo lo demás hasta ese punto es estrictamente derivado de D&D. [...] Es un truco. Traveler viene y es completamente nuevo, y si miras esa caja negra, es realmente diferente de todo lo que hay por ahí”.

En esencia, dijo Horvath, Traveler es un conjunto de reglas muy fácil de aprender. Cuando TSR intentaba entender a los jugadores lo que significaba THAC0, GDW solo quería que tiraras algunos de los dados de seis caras que probablemente ya tenías por casa.

"Es un sistema realmente simple", dijo. “Son sólo dos d6. Los enrollas. Los sumas. Tienes modificadores en ambas direcciones y solo buscas vencer a un ocho. Eso es todo. Ese es todo el sistema de resolución.

"Es tan ligero como una pluma", continuó Horvath. “Si lees las reglas originales, tienes mucho más en común con la teoría moderna del diseño ligero y con reglas que con cualquier otra cosa anterior o inmediatamente posterior a finales de los años 70. Es simplemente un juego increíblemente ligero”.

Ese sistema permitió al equipo de GDW hacer cosas inspiradoras con el diseño de personajes. La idea principal del sistema de creación de personajes de Traveller es que todos y cada uno de los jugadores en la mesa han tenido una vida plena y emocionante antes de presentarse a la noche del juego. Los jugadores ruedan contra una serie de mesas que simulan su experiencia militar o su época como una especie de marina mercante interestelar. En el camino, adquieren las habilidades que los convierten en personajes viables e interesantes para jugar en la mesa. Es un estilo de creación de personajes que todavía adoptan los juegos sucesores, como lo demuestra la elegante remasterización de Crepúsculo: 2000 de Free League Publishing.

"Estás inscribiendo a tu personaje en períodos de servicio", dijo Horvath. “Luego, revisas un par de opciones y tablas que se desarrollarán y que te brindarán habilidades. Por lo tanto, es posible que obtenga apuestas durante su tiempo de inactividad o [habilidades con armas al aprender] la artillería de los barcos. También es posible que veas acción y te maten antes de jugar”.

El otro legado del juego, explicó Jon Peterson, autor del best seller Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons, es su énfasis en la construcción y exploración de naves espaciales. Esa fijación, dijo, proviene de la experiencia de Game Designers' Workshop en “juegos de imperio espacial”: juegos de guerra complejos y en expansión que ganan popularidad casi al mismo tiempo.

"GDW era una empresa tradicional de juegos de guerra que claramente acaba de ser golpeada por el tren que era D&D", dijo Peterson a Polygon. “Después de que Star Trek saliera en 1966, hubo una gran cantidad de juegos que estaban en el fandom de ciencia ficción. Y el fandom de ciencia ficción ya estaba, en ese momento, bastante integrado con el fandom de Diplomacy y, en particular, con la gente que jugaba como Diplomacy postal.

"War of the Empires de Tullio Proni es un juego que Gary Gygax jugó y participó ya en 1966 y, de hecho, hizo su propia revisión en 1969", dijo Peterson. “Y estos juegos realmente se centraban en la idea de que había múltiples especies alienígenas, generalmente incluyendo humanos, que estaban explorando algún tipo de sistema estelar. Ellos fueron, ya sabes, estos fueron los precursores, sostengo, de los juegos 4X de manera muy explícita. Encontrarías un planeta, lo extraerías en busca de recursos y lo usarías para construir más naves. Y luego, después de haber sido colonizado, se desplegaron más barcos exploradores y se encontraron más lugares para colonizar. Toda esa narrativa de colonización surgió y es una escena bastante temprana del juego”.

"A Traveller no le interesa mucho el combate", dijo Horvath. “El combate está ahí, pero el combate hace que te maten. Y entonces tu personaje está muerto. Y ya sabes, ese no es el punto. Se trata de viajar. Se trata de exploración. Se trata de ver lo que la galaxia te depara. Tiene un conjunto de preocupaciones completamente diferente. Todo eso está integrado en la creación del personaje. Puedes simplemente jugar a Viajero y ser comerciantes (mercantes) y eso es genial y diferente”.

Otro aspecto único de Traveler es su sistema de generación de universos, una especie de generación protoprocedimental que brinda detalles de sectores enteros del espacio con solo unas pocas tiradas de dados.

"Podré tirar para determinar si este hexágono en particular tiene un mundo y, de ser así, qué sistema planetario está asociado con ese mundo", dijo Peterson. “Entonces podré determinar qué nivel tecnológico es ese y qué es probable que encuentres si vas a explorar esto. Generas estos subsectores y luego los jugadores que interpretan a sus personajes individuales pueden formar equipo con algún piloto de nave espacial [y] llegar a estos lugares y vivir aventuras en ellos mientras exploran”.

Más tarde, ese sistema inspiraría directamente el sofisticado vaso de rocas celestiales en el corazón del juego espacial Elite Dangerous, que incluye una representación realista de los 400 mil millones de estrellas de nuestra galaxia, la Vía Láctea.

Pero quizás el mayor impacto que Traveler tendría en los juegos en general es el concepto de una campaña continua. D&D y otros juegos de rol tempranos se experimentaron originalmente como eventos adversarios únicos con jueces (llamados árbitros) que adjudicaban la acción de una ronda a otra. Se trataba más de sobrevivir a una picadora de carne que de contar una historia convincente. Traveler cambiaría todo eso y alteraría para siempre las expectativas de los jugadores sobre la industria TTRPG.

"Traveller [está entre los primeros juegos que] distingue entre un escenario y una campaña, creo que de manera muy específica", dijo Peterson. “Dice que puedes jugar a Traveler solo como un escenario único. Pero, ya sabes, si lo haces, la gente parece amar a los personajes que sobreviven a estas cosas y quieren que participen en acciones futuras. Se identifican con ellos y por eso también hay una mecánica de campaña en Traveller”.

También fue uno de los primeros juegos que realmente permitió a los jugadores contar sus propias historias, en sus propias palabras.

“Pero no hay ninguna prescripción de que la campaña tenga que versar con algo, o si hay alguna fuerza secreta particular que mueva los hilos, aparte del árbitro, por supuesto, que siempre está moviendo los hilos en estos juegos”, dijo Peterson. “Al menos en su primera versión, en su versión de 1977, realmente no tienes una idea muy clara de lo que es [la historia de Traveler], porque en realidad depende de los jugadores sentarse alrededor de la mesa y preguntar qué tipo de un juego que quieren tener”.

Por supuesto, las versiones posteriores de Traveler impusieron su propia tradición. Su historia moderna se desarrolla durante la era del Tercer Imperio, una confederación feudal de mundos poco alineados, y las diferentes facciones repartidas entre ellos. Esa rica veta de historia está siendo explotada hoy por el equipo de Mongoose Publishing, que todavía crea y vende contenido nuevo para los fanáticos de Traveller.

“Cuando llegamos”, dijo el cofundador de Mongoose, Matthew Sprange, “básicamente tomamos las mecánicas centrales del Traveler original y las pulimos un poco, las hicimos un poco más amigables para el siglo XXI. [...] Mecánicamente, es muy similar, pero ahora es mucho más suave de manejar. En términos del universo de Traveler, hemos profundizado mucho más en las historias. Entonces, mientras que antes, tenías una aventura de 16 o 30 páginas que eran muy básicas. Ahora tenemos estas campañas épicas y en expansión que pueden tardar dos o tres años en reproducirse en tiempo real”.

La más popular de esas nuevas campañas, dijo Sprange, se llama Los Piratas de Drinax, que se vende tanto en formato PDF como en edición coleccionable de tres volúmenes.

“En esencia, [el Traveller moderno] es [la] era de la navegación en el espacio”, dijo Sprange. “Las distancias son grandes. No existe comunicación más rápida que la luz, todo viaja a la velocidad de las naves espaciales. Entonces, si estalla una guerra dentro de un imperio, la capital no se enterará durante meses. Y, por supuesto, se necesitan meses para dar una respuesta a eso”.

"Si lo piensas en la línea de Grand Theft Auto", continuó Sprange, "tienes una historia que lo recorre a lo largo de todo".

Por supuesto, el Traveller original, ahora denominado Classic Traveller, para facilitar la comparación, todavía está disponible para la venta hoy. Por mucho menos que el precio del próximo juego masivo para un jugador de Bethesda, puedes experimentar uno de los TTRPG más influyentes de nuestro tiempo construyendo una galaxia y haciéndola tuya, tal como lo hizo Todd Howard con cara de bebé hace tantas décadas. .

Precios tomados al momento de la publicación.

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